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Devblog #2 — Ombres, Mode Tactique et Boss
Devblogpar AMIMO

Devblog #2 — Ombres, Mode Tactique et Boss

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Salut à tous ! Deuxième devblog pour AMIMO. On a bossé sur le rendu visuel, la lisibilité en combat et les mécaniques de boss. Voici ce qui a changé.

Ombres dynamiques sur les tilesets

Ombres tilesets

Chaque décoration du jeu projette maintenant une ombre au sol. On a mis en place un système d'ombres isométriques qui prend le sprite, le retourne, l'assombrit et le projette avec une matrice de transformation pour coller à la perspective du jeu.

Le résultat est immédiat : les maps gagnent en profondeur et en immersion. Les arbres, les bâtiments, les rochers — tout projette une ombre cohérente avec l'éclairage. On a réglé chaque tileset à la main (plus de 60 configurations) pour que l'ombre tombe au bon endroit avec le bon angle, la bonne opacité et la bonne déformation.

Avant/Après ombres

Les ombres sont cachées en mémoire pour ne pas impacter les performances. Vous ne devriez sentir aucune différence de FPS.

Mode Tactique en combat

Mode tactique

Nouveau mode activable en combat : le Mode Tactique. Il remplace le rendu classique de la map par une grille en damier épurée. Les cases walkable s'affichent en alternance clair/sombre, les murs et collisions deviennent des blocs 3D isométriques.

L'idée c'est simple : quand vous êtes en plein combat et que la map est chargée en décorations, le mode tactique vous permet de voir clairement où sont les entités, les cases de portée, les zones d'effet. Vous basculez d'un clic dans les options, et vous revenez au rendu normal quand vous voulez.

Comparaison normal/tactique

C'est un vrai game-changer pour les combats sur des maps complexes.

Mécaniques de boss

Boss mécaniques

On a ajouté plusieurs mécaniques qui rendent les combats de boss beaucoup plus stratégiques.

Pièges de zone — Le Boss Geom pose des champs de 12 pièges de terre dans un rayon de 4 cases. Les pièges restent actifs 5 tours et infligent des dégâts quand vous marchez dessus (18-28 dégâts terre). Le Seigneur Infernal fait pareil avec des pièges de feu via son sort Ember Sigil (6 pièges, rayon 3 cases). Combiné avec les sorts d'attraction et de répulsion des boss, ça force le repositionnement constant.

Invisibilité — Le Boss Scorpion peut devenir totalement invisible pendant 3 tours avec Scorpion Shroud. Il disparaît complètement de la map — il faut anticiper ses mouvements et couvrir les zones de danger. Cooldown de 4 tours, donc il l'utilise régulièrement.

Invocations — Le Chef Gobelin invoque des Sheepies en combat (max 2 simultanément). Les invocations héritent du niveau du boss, elles ne sont pas juste du décor. Si vous ignorez les adds, elles s'accumulent. Si le boss meurt, ses invocations disparaissent — focus le boss ou gérez les adds, c'est un vrai choix tactique.

Buffs aux alliés — Le Loup Alpha utilise Alpha Howl, un buff de zone qui donne +2 PA et +1 PM à tous ses alliés dans un rayon de 3 cases pendant 1 tour. Concrètement, tous les mobs autour de lui frappent plus fort et bougent plus loin au tour suivant. Il faut soit burst le Loup Alpha en premier, soit s'éloigner avant le buff.

Chaque boss a son archétype d'IA : le Geom est un tank qui attire et repousse, le Scorpion joue en range et disparaît, le Chef Gobelin contrôle le terrain avec ses invocations, et le Loup Alpha supporte ses alliés. Les combats demandent d'adapter votre stratégie à chaque boss.

Résolution et performance

On a augmenté la résolution du rendu et monté le cap de FPS à 120. Le jeu est plus net, plus fluide. Sur mobile, les effets ambiants sont throttle à 30 FPS pour préserver la batterie sans toucher au gameplay.

Le compteur de FPS est maintenant disponible dans les options — il s'affiche en vert au-dessus de 50 FPS, jaune entre 30 et 50, rouge en dessous.


Voilà pour ce deuxième devblog. Les combats de boss sont notre priorité en ce moment — on veut que chaque affrontement soit un vrai défi tactique. Si vous avez des retours, n'hésitez pas sur le forum ou Discord.